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Hai fatto 50.000 al doppio drago?!? Ma come hai fatto...?!?

Con Return of Double Dragon (Super Double Dragon per le versioni Americana ed Europea), la Nintendo continua la tradizione che vede i porting di questa famosissima saga uscire sulle sue console in versione riveduta e corretta o come in questo caso, totalmente inedita ed esclusiva. Ritenuto erroneamente il quarto episodio della saga (in quanto a uscite sulle console Nintendo è effettivamente il quarto considerando i primi tre usciti su NES), questo episodio nella storia temporale della serie si pone piuttosto come un remake del primo episodio e una summa di quanto di meglio visto nei tre precedenti episodi. Uscito nell'Ottobre del 1992 in versione Giapponese e Americana, il gioco già ai suoi tempi non fece gridare al miracolo per lo meno sotto l'aspetto visivo, sprite piuttosto piccoli e un look generale più consono agli 8 bit sono il suo biglietto da visita e sulla console dove già mesi prima, si era assistito alla mirabolante conversione di un certo Final Fight, ci si aspettava ben altro. Mai come in questo caso sarebbe un errore fermarsi alla prima impressione, quello che a prima vista poteva sembrare un ennesima stanca rivisitazione di un gioco visto e rivisto su millemila piattaforme e in tutte le salse, si rivela un gioco estremamente tecnico e degno di essere approfondito.

Come detto inizialmente, la Nintendo i "suoi" Double Dragon li ha sempre voluti in un certo modo speciali e questo episodio non fa eccezione. Grafica con sprite piccoli si ma molto ben animati, uno scrolling leggermente più fluido e qualche rallentamento di meno sarebbero stati graditi, fondali nella media e senza particolari effetti speciali visivi (l'unico sprazzo di Mode7 lo si vede nella intro con lo scroll del logo Technos e solo nella versione Giapponese), ma il bello viene proprio giocandolo. Sono davvero innumerevoli le azioni performabili con i nostri alter ego digitali (ovviamente si può giocare in due, anzi è altamente consigliato), per la prima volta in un gioco di questo genere (molto probabile ma non ci metto la mano sul fuoco), si possono usare tutti e sei i tasti del pad Nintendo per altrettante distinte azioni. Pugni, calci, salto con calcio volante e soprattutto, tasto per bloccare e/o parare gli attacchi avversari, hanno tutti il proprio tasto personale, più i dorsali left e right deputati alla carica dell'energia mistica (volendo essere pignoli i tasti utilizzati sono solo cinque considerando che L e R svolgono la stessa funzione), utile anch'essa per altre forme di attacco.

Devo ammettere che raramente ho giocato a picchiaduro a scorrimento altrettanto vari e divertenti, un genere di giochi ormai scomparso e che aveva il suo tallone di Achille proprio nella scarsa varietà, solo pochissime volte e questo è uno dei casi, si sono visti esponenti realmente meritevoli di aver tentato una qualche innovazione. Oltre al solito picchiare, laddove moltissimi altri picchiaduro a scorrimento affidano un solo tasto agli attacchi base (più salto e special, quindi di solito tre pulsanti in tutto), qui ci viene data la possibilità di picchiare con i soli pugni, o i soli calci, di caricare l'energia (tramite pressione continuata tot secondi dei tasti dorsali) per scaricare addosso agli avversari una serie ampissima di tecniche di offesa, molto divertente il calcio rotante di Streetfighteriana memoria, oltre che molto efficace negli scontri più duri. Ma il massimo lo si raggiunge con il tasto block, se premuto col giusto tempismo (altrimenti ci si mette unicamente in parata), blocca fisicamente le braccia del malcapitato e poi sta a noi scegliere se infierire su di esso con una serie di pugni o di calci assolutamente spettacolari, o di proiettarlo e farsi due risate assistendo alla sua rabbia una volta rimessosi in piedi. Un idea semplicemente geniale, mai vista altrove per quanto ricordi e realizzata per altro benissimo.

Altra caratteristica degna di nota è la possibilità di stordire o essere storditi, dopo una bella combo di attacchi andati a segno, inferti o ricevuti, si resta per qualche attimo alla mercè di un ulteriore colpo. Naturalmente sarà possibile utilizzare armi di vario genere (e vorrei vedere dato che l'ha inventato Double Dragon tutto questo...) pugnali, boomerang, bastoni Bo (quest'ultimo non affidabilissimo, è più facile prenderle che darle usandolo...) ma soprattutto il soprendente Nunchaku, assolutamente letale, peccato (o per fortuna), che lo si possa usare solo per brevi tratti, altrimenti si finirebbe il gioco in un batti baleno... ottimamente realizzata l'animazione di quando viene usato o tenuto sotto il braccio alla Bruce Lee. I nemici sono anch'essi soprendenti rispetto agli standard del genere, dotati quasi di personalità propria, non vengono avanti semplicemente a testa bassa ma se ne hanno tempo si proteggono in parata, si spostano di continuo aspettando il momento giusto di colpire, alcuni sembrano sub boss da quanto sono abili. Mi hanno invece deluso i guardiani di fine livello, mi aspettavo personaggi più carismatici, decisamente si sente la mancanza di Abobo (il famoso "Mr.T" del primo episodio) invece tra simil Yakuza ben vestiti, un paio di esperti di arti marziali e un odioso ciccione (uno dei più ostici da buttar giù), non c'è molto da vedere, tra l'altro cosa strana, mancano del tutto avversarie del gentil sesso. La varietà dei nemici è effettivamente piuttosto scarsa, gli stessi personaggi vengono riproposti più e più volte durante il gioco, gli stessi boss già sconfitti, come da tradizione tornano in versione leggermente depotenziata, verso la fine del gioco. Il sonoro, non meno della grafica svolge il suo ruolo più che degnamente, con un paio di brani presi di peso dal primissimo episodio (sempre belli da ascoltare) e con il resto della soundtrack, del tutto originale e decisamente orecchiabile.

GIOCATORI                          1/2
LIVELLI                                    7
LIVELLI DIFFICOLTA'             3
 
87

Concludendo, pare che il gioco sia stato sviluppato dalle divisioni di Technos rispettivamente Giapponesi e Americane, e chissà poi perchè, con differenti risultati. E' consigliabile l'acquisto della versione Giapponese, in quella Americana mancano alcune features, il sonoro oltre che parzialmente diverso è meno incisivo, da menù non si possono scegliere il livello di difficoltà e i continue, oltre a non poter ascoltare la musica del gioco, senza contare la bruttezza della cover... tanto è bella quella Nipponica, altrettanto notevole ma in bruttezza quella Occidentale. La versione per noi Europei poi merità un discorso a parte, uscì con colpevole ritardo ben un anno dopo... trovandosi contro una concorrenza ancora più agguerrita di quella di fine '92, un vero suicidio per un gioco già appettibile solo per una ristretta fetta di pubblico ai tempi dell'uscita originale, figuriamoci un anno dopo. Dimenticatoio immediato, non a caso oggi è una versione ricercata in quanto piuttosto rara. Fine della fine il gioco non ha un finale! Ci si fa il classico mazzo per quasi un ora per vedere dei banalissimi titoli di coda, neanche due immagini, una vignetta... niente di niente, a dir poco deludente. Alla prossima.

Tirando le somme, questa versione inedita di Double Dragon, si rivela un divertentissimo gioco, soprattutto in coppia, meritevole di essere giocato e rigiocato. Va detto che la console ospitante aveva abituato i suoi acquirenti a ben altre perfomance visive, limite che tarpò non poco le ali a questo gioco, oltre al nome Double Dragon ritenuto ormai superato dai vari picchiaduro Capcom, dalle tartarughe ninja di Konami e dalla concorrenza Sega con gli Streets of Rage. Non è particolarmente longevo, i livelli potevano essere più lunghi e articolati, con un pò di allenamento lo si finisce in poco meno di un ora e i guai seri cominciano solo nel settimo e ultimo livello, lungo quasi quanto mezzo gioco e reso maggiormente arduo dalla riproposizione di tutti i guardiani affrontati in precedenza fino al fatidico scontro col capo dei cattivi. Un altra mancanza è l'impossibilità di impersonare volontariamente Billy o Jimmy, il gemello ossigenato è esclusiva del secondo giocatore, e considerato che dispone di tecniche di attacco differenti, sarebbe stato doppiamente godibile poterlo alternare nel gioco in singolo per renderlo ancora più longevo. Ai suoi tempi considerando gli alti costi delle cartucce, la scarsa longevità non era difetto da poco, ma come detto, longevità e varietà non erano purtroppo caratteristiche di questo genere di giochi. In questo caso comunque, una non usuale varietà dell'azione, rende l'avventura godibile anche dopo averlo terminato.

Conclusioni finali

 

Un buonissimo prodotto che con una cura maggiore verso certi dettagli avrebbe meritato l'olimpo delle produzioni di genere e invece è finito troppo presto nel dimenticatoio scalzato da produzioni solo cosmeticamente migliori ma che tanto avrebbero avuto da imparare alla voce giocabilità.

 

di Eikichi "Oni" Onizuka

Sistema: Super Famicom  Genere: Picchiaduro a scorrimento Produttore: Toei  Anno: 1992  Giocatori: 1/2  Data Articolo: 25/11/2015


RETROGIOCO NOVEMBRE 2015

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