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Gli amanti dei pupazzoni e dei plastici in scala si accomodino pure!

La SNK nel 1991 deve sicuramente aver realizzato il sogno di più di un Giapponese, appassionati come sono di pupazzoni in lattice che, se le danno di santa ragione all'interno di plastici in scala, così ben fatti, da fare invidia a quelli di Porta a Porta. La software house di Osaka, prendendo fortemente spunto da WWF SuperStars (Technos 1989), e non faccio un nome a caso dato che i giochi, tranne puerili differenze, sono UGUALI, mette al posto di Hulk Hogan, Ultimate Warrior e Macho Man, Godzilla, King Kong e Ultraman (o per lo meno, personaggi a loro fortemente ispirati), e sostituisce i ring, con le maggiori metropoli Giapponesi, teatro perfetto della stessa devastazione vista nei tanti film del lucertolone. Il tutto senza pagare uno yen in diritti, dato che il gioco, come detto, usa si personaggi palesemente ispirati a controparti famose, ma senza licenza alcuna, avendo nomi del tutto inventati.

Il risultato, almeno sotto il profilo scenico, è sensazionale. Vedere gli emuli dei pupazzoni sopra citati, scontrarsi a suon di prese wrestling, e nel frattempo, "passeggiare" su inermi città facendone frattaglie, è decisamente divertente. Ancora di più lo è, vederli tirarsi addosso treni, aerei, navi e tutto quello che gli capita sotto mano, mentre, come accade nei film del lucertolone radioattivo e nei cartoni Nagaiani, gli esseri umani, tentano invano, di limitare la distruzione, con i loro scarsi mezzi a disposizione.

Aerei e navi da guerra, riescono solo a fare il solletico a questi giganti, ma soprattutto, contribuiscono a rendere l'azione più varia e l'area di gioco, felicemente incasinata. All'interno di sei Metropoli della penisola Nipponica, delimitate orizzontalmente da barriere energetiche e verticalmente, da barriere invisibili, sei mostri presi di peso dalla fantascienza Nipponica e non, oltre ai tre già citati, troviamo un coleottero gigante, un uomo sabbia e un golem di pietra, si combattono a colpi di wrestling e mosse speciali tipiche di ogni personaggio, tipo: Godzilla spara fiammate, l'Insettone il punteruolo, altri usano raggi energetici e così via. Oltre alla barra dell'energia vitale, ogni combattente usato dal giocatore (per la cpu non vale), ha una seconda barra sistemata verticalmente rispetto allo schermo, che riempita tramite "P", rilasciate sullo schermo dopo ogni presa andata a buon fine, fa mutare il mostro, cambiandone la colorazione, ma soprattutto, la forza in generale e l'efficacia dell'attacco speciale. Per un massimo di due mutazioni/colori, oltre a quella iniziale.

La storia, narrata da una breve ma esplicativa e ben fatta intro, vede la California invasa dalle creature Aliene con acido al posto del sangue, che moltiplicandosi più velocemente dei conigli, prendono facilmente il sopravvento della Costa Ovest. Per mettere un freno alla catastrofe, vengono inviati sul posto, due super soldati cyborg, il Maggiore Dutch Shaefer (un chiaro omaggio sia nel nome che nell'aspetto al personaggio interpretato da Arnold Schwarzenegger nel primo Predator), e il Tenente Linn Kurosawa, che risultano comunque impotenti contro le migliaia di creature aliene ostili. Quando tutto sembra perduto, ecco arrivare in soccorso, altri due Alieni, ma della razza Predator, un cacciatore e un guerriero, che esclamando le parole: la caccia è aperta, danno il via alle danze. Durante il gioco, si arriverà relativamente presto allo scontro con la Regina, per scoprire poi quando sembrava già tutto finito, che dietro alla storia c'è la solita Weyland, la multinazionale produttrice di armi bilogiche che come nei film, è interessata agli Alieni con lo scopo di servirsene in ambito militare. Inutile dire, che falliranno miseramente e dopo qualche stage di battaglia contro soli umani, si tornerà ad affrontare creauture aliene e umani mutanti, fino al definitvo scontro con la Regina, ma questa volta nello spazio profondo.

GIOCATORI                          1/2
LIVELLI                                  12
LIVELLI DIFFICOLTA'             8
 
73

Impossibile, almeno finchè non si scopre il classico trucchetto/bug (che tanti arcade affliggeva all'epoca) che, consiste nell'utilizzare una strategia a base di colpi in rincorsa e attacchi speciali, ripetuti ad libitum, che vanno a snaturare completamente il gioco, basato com'è sullo stile wrestling, e avvilendo a mio avviso, il divertimento che questo software avrebbe potuto procurare, oltre a rendere gli scontri, terribilmente ripetitivi. Solito dilemma dell'acquirente tipo della lussuosa console Neo Geo AES, spendo o non spendo, 300 e passa mila lirette, per portarmi a casa questo gustoso ma poco longevo picchiaduro? Col senno di poi, probabilmente no, e non è di certo solo questo il caso, tantissimi furono i videogiochi prodotti per questa elitaria console, ad'avere una longevità pari al ciclo vitale di una mosca. Cosa che, il figlio di papà dell'epoca, cioè il possessore tipo della console SNK (brutta bestia l'invidia...lol) non avrebbe mai ammesso neanche sotto tortura, ma nella prima metà degli anni '90, ovvero il periodo d'oro vissuto dal NeoGeo, era praticamente impossibile, "vivere" di soli cartuccioni SNK. Motivo principale, la scarsa varietà offerta dal software, pur presentando lo stesso, una qualità inarrivabile per le comuni console domestiche. Discorso comunque che lascia il tempo che trova al giorno d'oggi, tenendo conto il valore e le dinamiche del collezionismo e le decadi passate... è comunque indubbio che, chiunque all'epoca potesse "mantenere" un Neo Geo, non avrebbe avuto alcuna difficoltà ad affiancargli un "comune" 16 Bit come Mega Drive o SNES, ammettere di averne bisogno, invece era tutto un altro paio di maniche... Va detto, che essendo un software giocabile anche in coppia, ovviamente in presenza di un'amico il discorso longevità/rigiocabilità andrebbe rivisto aggiungendo qualche punto. Alla prossima.

Curiosità:

 

Stranamente mai convertito per NeoGeo CD, dove è arrivato direttamente il secondo episodio, King of the Monsters 2: The next Thing (disponibile per Neo Geo AES, NGCD, Super Nintendo, Mega Drive), il gioco è stato convertito per i 16 bit di Sega e Nintendo, pubblicati sotto etichetta della solita Takara, e realizzate da Genki per lo SNES e SPS per il Mega Drive. Versioni pressochè identiche tra loro, con la versione Sega che, risulta più piacevole alla vista per via di una palette grafica più vivace, e quella SNES, dotata di un sonoro leggermente superiore. Assurdamente entrambe le conversioni, sono state private di due personaggi rispetto all'originale, lo scimmione (tipo King Kong) e l'Uomo Sabbia, che già i sei originali tanti non sono, ne vai a levare due... versioni entrambe ben riuscite e giocabili, ma chiaramente limitate rispetto al Coin Op, per dettaglio grafico e sonoro, oltre che nella longevità, già in origine scarsa, qui ulteriormente compromessa. 

Conclusioni finali

 

Tipico gioco da Neo Geo, mostra i muscoli facendo intendere di cosa è capace la macchina, ai tempi il paragone con le console domestiche "normali" era quasi imbarazzante (tecnicamente si intende), ma perde tanti punti in giocabilità e longevità. Da comprare oggi, a mio avviso solo per un discorso collezionistico, se solo per giocarlo, decisamente meglio il Mame e i suoi continue infiniti.

 

di Eikichi "Oni" Onizuka


RETROGIOCO NOVEMBRE 2015

Sistema: Neo Geo  Genere: Picchiaduro stile Wrestling  Produttore: SNK  Anno: 1991  Giocatori: 1/2  Data Articolo: 29/04/2012

 

 

Purtroppo, a fronte di un impianto grafico e sonoro di sicuro impatto, da sottolineare oltre alla bella grafica, anche delle melodie dal sapore epico ed fx che accentuano la sensazione di distruzione, la giocabilità si dimostra decisamente meno efficace, rendendo la riuscita della maggior parte degli attacchi, nonchè e soprattutto delle prese, realizzate tramite pressione ripetuta dei tasti di azione, quasi casuale, e anzi maggiormente tendente, a favorire la cpu. Il tutto, aggiunto a una difficoltà di base, appunto, mostruosa, rende il gioco frustrante, e ben più che semplicemente ostico. Con la canonica monetina, già andare oltre il secondo personaggio sui sei da affrontare (cinque più il nostro doppio), sarà un impresa quasi impossibile, mentre all'inserimento di un altro gettone, un fulmine resuscita il nostro, rimettendolo in campo all'istante, senza ricominciare lo scontro daccapo, e senza perdere le mutazioni eventualmente acquisite. Un chiaro stimolo, a infilare in questo Coin Op, gettoni senza ritegno per vederne la fine. Ma sorpresa delle sorprese, seccati tutti e sei i contendenti, ci si ritrova a ricominciare daccapo, contro gli stessi avversari, ma ancora più incazzati, e dotati di maggiore energia vitale, per un totale quindi di ben dodici scontri, necessari per concludere realmente il gioco. Impresa impossibile senza infilare nel cassone una quantità spropositata di gettoni, il tutto per la felicità dei gestori delle salette dell'epoca.

© 2006 RetroGioco realizzato da Eikichi Onizuka
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